Interaktivní český průvodce pravidly

Galaxy
Trucker

Postavte loď v reálném čase, naložte posádku a sledujte, které části vašeho mistrovského díla skutečně doletí do cíle.

Primárně 4 hráčiVýuka i tahákPůvodní česká edice

S čím dnes hrajete?

Právě se zobrazují pravidla pro: základní hru a obě velká rozšíření. Ostatní moduly jsou v celém průvodci skryté.

Jak vlastně vypadá jedna partie

Galaxy Trucker se nehraje jako běžná tahová hra. Každá etapa má dvě velmi odlišné poloviny: nejprve všichni současně a pod časovým tlakem skládají loď; potom se otočí série letových karet a ukáže se, zda konstrukce vydrží skutečný provoz.

🧩

1 · Stavíte současně

Jednou rukou berete zakryté dílky ze Skladu, prohlédnete je nad vlastní deskou a buď je připojíte, nebo odkryté vrátíte. Nečekáte na tah ostatních.

🔌

2 · Hlídáte konstrukci

Všechny sousedící strany musí mít slučitelné přípojky. Motory míří dozadu, děla potřebují před hlavní volno a celá loď musí držet pohromadě.

⏳

3 · Včas skončíte

Vezmete si nejnižší dostupné pořadové číslo. Čím dříve skončíte, tím dříve odstartujete — ale ukvapená loď bývá křehká.

👨‍🚀

4 · Vybavíte loď

Do kabin přijde posádka, do baterií energie. Specializované kabiny, tyrkysoví mimozemšťané a nové technologie rozšíří možnosti.

☄️

5 · Letíte kartami

Planety nabízejí zboží, opuštěné lodě kredity a nepřátelé či meteority díry do trupu. Pořadí na trati rozhoduje, kdo vybírá první a koho postihne shoda.

💰

6 · Vyúčtujete etapu

Dostanete kredity za pořadí, zboží a nejméně otevřených přípojek. Zaplatíte ztracené dílky a od nuly postavíte větší loď pro další let.

Celá hra jednou větou: třikrát postavíte čím dál větší loď, pokaždé s ní proletíte nebezpečnou trasu a po posledním letu porovnáte vydělané kosmické kredity.
Výchozí kompletní sestava tohoto průvodce: s oběma rozšířeními doporučují pravidla tři lety s loděmi stupně II, III a IV. Výsadky, nové technologie a karty letu IV tak fungují jako jeden celek.
Rozšíření neznamená automaticky všechny obtížnostní moduly. Zlomyslné plány a Drsné štreky jsou samostatné volby pro zkušenější skupinu. Jejich přípravu a dopad na partii najdete v sekci Volitelné moduly.

Co při hře skutečně rozhodujete

Rychlost proti spolehlivosti

První dokončená loď má lepší startovní pozici. Jediná chybná přípojka vás ale při kontrole může stát několik propojených dílků a ty už nedostavíte.

Výdělek proti přežití

Kontejnery a luxusní vybavení vydělávají, motory a děla vás drží ve hře. Dobrá loď nemá všeho nejvíc — má to, co očekává podle prohlédnutých karet.

Zvolte sestavu partie

Volba rozšíření nahoře mění celý návod. Zde vybíráte délku a posloupnost lodí. Číslo letu pro odměny a některé efekty je číslo aktuální třídy lodi, nikoli pořadové číslo právě hrané etapy.

Klasická hraI → II → III · standardní základní postup
Doporučená kompletníII → III → IV · tři plné lety
MaratonI → II → III → IV · čtyři lety
II→III→IV
Doporučení pravidel s druhým rozšířením: vynechte třídu I a zahrajte jednu loď stupně II, jednu stupně III a nakonec obří třídu IV.

Co připravit pro 4 hráče

  • Každý si vybere barvu, vezme dvě rakety a odpovídající startovní kabinu.
  • Připravte plány lodí pro zvolenou etapu, pořadová čísla 1–4, letový plán, přesýpací hodiny a kostky.
  • Vytvořte společný Sklad ze všech používaných dílků lícem dolů. Základní startovní dílky do něj nepatří.
  • Připravte bank kreditů, posádky, mimozemšťanů, baterií a zboží.
  • Připravte tři předem prohlédnutelné balíčky letových karet podle destičky etapy; čtvrtý balíček se přidá až po stavbě.

Úprava počtu dílků

Po zamíchání základních a rozšiřujících dílků odeberte před první etapou náhodně 25 dílků za každého hráče pod pět. Ve čtyřech tedy odeberte 25 dílků a bez prohlížení je nechte mimo hru po celou partii.

Bez lodí IV: používáte-li nové dílky druhého rozšíření, ale žádnou loď třídy IV, odeberte ještě dalších 25 dílků. S oběma rozšířeními a lodí IV ve čtyřech zůstává pouze běžný odpočet 25 dílků za chybějícího pátého hráče.
Výukový zkušební let

Nováčkům dejte plány třídy I a nejprve vysvětlete pouze stavbu základních součástek. Neomezujte posledního hráče hodinami, chybu nechte opravit vrácením čísla a použijte osm označených výukových karet. Po letu můžete získané kredity ponechat a pokračovat, nebo vše vynulovat a začít plnou partii.

Stavba lodi krok za krokem

1

Začněte startovní kabinou

Položte vlastní barevný startovní dílek na označené pole plánu. Výjimkou mohou být některé zvláštní třídy lodí.

2

Berete pouze jeden dílek

Jednou rukou vezměte zakrytý dílek, přeneste jej nad vlastní plán a teprve tam otočte. Dokud jej nepoložíte, neodložíte do své rezervy nebo nevrátíte odkrytý do Skladu, nesmíte vzít další. Druhá ruka zůstává nad vlastním plánem.

3

Přiložte jej správně

Nový dílek musí ležet na povoleném poli a být alespoň jednou přípojkou spojen s hotovou částí lodi. Dotýká-li se více dílků, musí správně navazovat na všech stranách.

Co smím udělat s vybraným dílkem?

Tohle jsou nejčastější otázky při stavbě. Rozhodující je okamžik, kdy dílek skutečně přiložíte k lodi a kdy sáhnete po dalším.

Ne

Mohu položený dílek zase odstranit?

Jakmile jej přiložíte ke své lodi, už jej nesmíte vrátit do Skladu ani úplně odstranit. Pokud jej nechcete použít, musíte jej vrátit odkrytý ještě místo přiložení.

Příklad: motor jste připojili k lodi a vzápětí si to rozmysleli. Nemůžete jej odhodit zpět mezi dílky.

Jen chvíli

Mohu jej posunout nebo otočit?

Ano, ale pouze dokud si nevezmete do ruky další dílek. Poslední přiložený dílek můžete přesunout na jiné legální místo nebo jinak natočit. Jakmile sáhnete po dalším, jeho poloha je definitivní.

Příklad: právě položený štít ještě otočíte. Po zvednutí dalšího dílku už se ke štítu vrátit nesmíte.

Ne

Mohu si založit dílek „do prázdna“?

Ne. Loď musí během celé stavby neustále držet pohromadě pomocí přípojek. Každý nový dílek musí být už při položení správnou přípojkou spojen s hotovou částí lodi; samostatný ostrůvek nelze dostavět až později.

Příklad: dělo nesmí ležet o dvě pole před přídí a čekat, až k němu později dostavíte spojovací dílky.

Výjimka: zvláštní flotila IIIA se skládá ze dvou oddělených částí. Každá část však musí sama nepřetržitě držet pohromadě.

Ano, do rezervy

Mohu si dílek schovat na později?

Ano. Až dva dílky můžete položit na vyznačená místa rezervy vpravo nahoře na plánu. Neleží na stavebních polích lodi a nemusíte je použít v určitém pořadí.

Pozor: rezervovaný dílek už nesmíte vrátit do Skladu. Buď jej později připojíte, nebo jej po letu zaplatíte jako ztracený.

Přípojky

Setkání stranPlatí?
Jednoduchá ↔ jednoducháAno
Dvojitá ↔ dvojitáAno
Univerzální ↔ jednoduchá, dvojitá nebo univerzálníAno
Jednoduchá ↔ dvojitáNe — konstrukční chyba
Přípojka ↔ hladká stranaNe — konstrukční chyba
Hladká strana ↔ hladká stranaAno, pokud jsou oba dílky připojené jinudy
Otevřená přípojka není chyba: přípojka může mířit do prázdna. Zvyšuje však počet otevřených částí při závěrečném bonusu a malý meteor ji může zasáhnout.

Pět kontrol při položení dílku

  • Leží na povoleném poli aktuálního plánu?
  • Navazuje na loď alespoň jednou správnou přípojkou?
  • Souhlasí všechny další strany, kterých se dotýká?
  • Motor míří pouze dozadu a za tryskou je volné pole nebo okraj?
  • Každá hlaveň děla má před sebou volné pole nebo okraj?

Odložené dílky

Během stavby si můžete až dva dílky odložit na vyznačená místa rezervy. Nikdo vám je nevezme, ale už je nesmíte vrátit do Skladu. Buď je později připojíte, nebo je po letu zaplatíte jako ztracené. Jakmile některý použijete, můžete si odložit další; současně však smíte mít odložené nejvýše dva.

Prohlížení letových karet

Jakmile máte u startovní kabiny alespoň jeden další dílek, smíte si kdykoli vzít jednu ze tří připravených hromádek, prohlédnout ji a vrátit přesně na místo. Prohlížení není omezené, pouze vás stojí čas.

Hodiny a konec stavby

Hodiny začínají na čísle odpovídajícím etapě. Po dosypání je může kdokoli otočit na další nižší pole. Na pole Start je však smí přesunout pouze hráč, který už skončil a vzal si pořadové číslo. Jakmile se dosypou na Startu, všichni okamžitě přestanou stavět.

Položený dílek je závazný: už jej nesmíte odstranit ani vrátit do Skladu. Dokud jste nevzali další dílek, smíte ten právě položený ještě otočit nebo přesunout na jiné legální místo. Jakmile sáhnete po dalším, nesmíte měnit už ani jeho polohu. Případná chyba se odstraní až při kontrole před startem.

Dokončení

Když jste spokojeni, vezměte nejnižší dostupné číslo. Nemusíte zaplnit celý plán. Číslo určí počáteční pořadí a také pořadí při rozhodování o posádce a některých rozšiřujících prvcích.

Součástky a co skutečně dělají

Pilotní kabina

Běžně pojme 2 lidi. Kabina s přímou podporou života může místo nich nést jednoho mimozemšťana příslušné barvy. Startovní kabina musí mít vždy 2 lidi.

Motory

Jednoduchý dává sílu 1. Dvojitý dává 2 pouze po zaplacení baterie při každém měření. Tryska míří dozadu a musí mít za sebou volno.

Děla

Dopředu: jednoduché 1, dvojité 2 za baterii. Do boku či dozadu mají poloviční sílu. Před hlavní musí být volné pole.

Baterie

Každý zelený žeton zaplatí jedno použití dvojitého děla, dvojitého motoru nebo generátoru štítu. Zdroj může být kdekoli na lodi.

Štít

Za 1 baterii chrání proti malému meteoritu a malé střele ze dvou vyznačených stran. Velký meteor ani velkou střelu běžný štít nezastaví.

Nákladní prostory

Běžné kontejnery vezou všechny barvy kromě červené. Červené nebezpečné zboží potřebuje speciální kontejner; běžné zboží lze dát i do speciálního.

Podpora života

Přímo připojená k běžné kabině dovolí místo dvou lidí jednoho fialového či hnědého mimozemšťana. Nejvýše jeden mimozemšťan každé barvy na lodi.

Spojovací díl

Nemá vlastní efekt, ale mnoho konektorů. Zpevňuje loď a omezuje řetězové odpadnutí po zásahu.

Mimozemšťané: fialový přidává +2 k síle děl a hnědý +2 k síle motorů, ale jen pokud je příslušná síla alespoň 1. Mimozemšťan sám loď řídit nedokáže; vždy potřebujete nejméně jednoho člověka.

Luxusní kabina

Pojme jen 1 člověka, nikdy mimozemšťana. Doletí-li, vydělá kredity podle čísla letu. Ztraceného obyvatele nelze nahradit.

Stázová komora

Nese 4 spící lidi, kteří se nepočítají jako posádka. Po ztrátě aktivní posádky je může zbývající člověk probudit do uvolněných běžných kabin.

Dvousměrné dělo

Za 1 baterii aktivuje obě hlavně. Každá se do síly počítá jako samostatné jednoduché dělo podle směru.

Kombinované dílky

Současně se považují za oba vyobrazené typy a musejí splnit omezení obou. Patří sem dělo s motorem, kombinované sklady a sklady s bateriemi.

Posilovač štítu

Štít přímo napojený na posilovač může krýt i velké zásahy, ale spotřebuje 2 baterie — jednu za štít a jednu za posilovač.

Posilovač děl

Za baterii posílí jedno připojené aktivní dělo o +3 vpřed nebo +1,5 jinam. Posílený dílek děla se poté zničí.

Posilovač motorů

Zničí připojený motor a pošle loď do hyperprostoru: ignorujete zbytek aktuální a celou následující kartu. Při poslední kartě tím minete cíl.

Spalovací reaktor

Při nakládání spálí jedno zboží a zcela doplní jednu přímo napojenou baterii. Každý reaktor nejvýše jednou při jednom nakládání.

Nezničitelné plátování

Strany zakryté pancířem odolají malým i velkým meteorům a střelám. Nechrání před výbuchem zevnitř ani Sabotáží.

Tyrkysová podpora

Umožní v běžné kabině tyrkysového specialistu a výběr jedné dostupné karty specializace. Při ztrátě mimozemšťana ztrácíte i její efekt.

Solární panel

Jednou za každou letovou kartu nahradí 1 baterii pro jeden přímo propojený dílek. Nenabíjí baterie a energii nelze vést jinam bez propojení.

Manévrovací trysky

Po hodu za baterii změní pro vás řádek či sloupec zásahu o 1. Na jeden objekt jen jednou. Proti výsadku musejí sousedit s obsazenou kabinou.

Zadrátovaná propojka

Všechny dílky k ní připojené se považují za přímo sousedící. Řetězec propojek šíří sousednost dál — včetně nepříjemné epidemie.

Kombinovaná podpora

Připojené kabině dovolí jednoho mimozemšťana kterékoli ze dvou vyobrazených barev. Limit jednoho mimozemšťana každé barvy stále platí.

Stanoviště robotů

Za baterii se do konce karty počítá jako 4 členové posádky. Roboti neřídí loď, nejdou odevzdat a sami nikoho neprobudí ze stáze.

Kulometná věžička

Každá ničí výsadek vstupující na její pole. Dvojice sousedních věžiček navíc přidává +1 k síle děl; každou lze započítat jen do jedné dvojice.

Zbrojnice

Vyzbrojí posádku přímo sousedních kabin. Při porovnání síly posádky se ozbrojení počítají dvojnásobně a ničí výsadek vstupující na jejich pole.

Nové plátované kombinace

Dílek plní vyobrazenou funkci a zároveň je z plátovaných stran nezničitelný vnějším zásahem.

Kontrola a příprava před startem

1. Konstrukční kontrola

Prohlédněte vlastní i cizí lodě. V plné hře se chyba neopravuje dostavbou: odstraňte nejmenší nutný počet chybných dílků a také všechno, co po jejich odstranění přestane být připojené ke zbytku.

Ano, platíte i dílky, které odpadnou před startem. Odstraněné chybné dílky i nepoužité rezervované dílky položte na své pole ztrát. Na jejich místa už nic nepřidáváte. Pořadové číslo vám zůstává. Po letu se počítají do smluvní pokuty stejně jako dílky ustřelené během cesty.
Chyba nalezená až během letu: okamžitě ji stejným způsobem napravte, odložené dílky zaplatíte a navíc zaplaťte 1 kredit za porušování přírodních zákonů.

Příklad řetězového odpadnutí

Kabina má neslučitelnou přípojku s baterií. Rozhodnete se odstranit baterii. Pokud byla jediným spojením přilehlého motoru se zbytkem lodi, odpadne zároveň motor. Oba dílky putují do ztrát a na jejich místa už před startem nic nedostavíte.

2. Připravte posádku

  • Startovní kabina: vždy 2 lidé.
  • Běžná kabina bez podpory: 2 lidé.
  • Běžná kabina s podporou: 2 lidé, nebo 1 mimozemšťan příslušné barvy.
  • Nejvýše jeden mimozemšťan každé barvy na jedné lodi.
  • Rozhoduje se v pořadí získaných čísel.
Speciální posádka: luxusní kabina dostane jednoho člověka, stázová komora čtyři ležící lidi a tyrkysový mimozemšťan si vybere jednu dosud dostupnou specializaci.

3. Nabijte baterie

Na každý bateriový dílek položte tolik žetonů, kolik baterií ukazuje. Nabíjejí se na začátku každého letu; ne mezi jednotlivými kartami.

4. Sestavte letový balíček

Ke třem balíčkům, do kterých se dalo během stavby nahlížet, přidejte stejně složený čtvrtý tajný balíček. Vše zamíchejte; karta s číslem aktuální etapy zůstane nahoře podle pokynů přípravy.

5. Postavte rakety

Číslo 1 začíná na označené pozici, další lodě jsou za ním v předepsaných rozestupech. Čísla potom odložte — další pořadí vždy určuje skutečná poloha raket na letovém plánu.

  • Všechny sousední přípojky souhlasí.
  • Všechny motory míří dozadu a mají volnou trysku.
  • Všechna děla mají před hlavní volno.
  • Každý dílek je připojen ke startovní části.
  • Rezervované nepoužité dílky jsou ve ztrátách.
  • Posádka a baterie jsou rozmístěné.
  • Je zvoleno pojištění lodi IV a zaplacena cena, nebo je loď označena jako nepojištěná.

Jak probíhá let

1

Vedoucí hráč otočí kartu

Přečtěte ji celou. Karta určí, zda reagují všichni současně, nebo lodě postupně od první.

2

Hráči se rozhodují ve správném pořadí

Při planetách, opuštěné lodi či stanici a nepřátelích se obvykle postupuje zepředu dozadu. Kdo je na řadě, rozhodne se bez znalosti pozdějších rozhodnutí.

3

Zaplaťte aktivace

Při každém měření se znovu rozhodujete, která dvojitá děla či motory zapnete. Každé aktivované dvojité zařízení spotřebuje baterii. Jednoduché zařízení a bonus mimozemšťana nelze dobrovolně vypnout.

4

Pohyb mění pořadí

Při ztrátě dnů couváte o počet volných polí; obsazená přeskočíte. Při posunu vpřed je to stejné. Na jednom poli nikdy nestojí dvě rakety.

5

Dokončete celou kartu

Teprve po vyřešení všech řádků, zásahů a odměn otočte další kartu. Zničené součástky ovlivňují všechna budoucí měření.

Síla motorů a děl

PrvekHodnotaPodmínka
Jednoduchý motor1Vždy se počítá
Dvojitý motor2Zaplaťte 1 baterii
Dělo dopředu1 / dvojité 2Dvojité za 1 baterii
Dělo bokem či dozadu0,5 / dvojité 1Dvojité za 1 baterii
Fialový mimozemšťan+2 k dělůmJen pokud základní síla děl není 0
Hnědý mimozemšťan+2 k motorůmJen pokud základní síla motorů není 0
Shoda hodnot: při určování nejslabší, nejpomalejší či nejméně početné lodi dopadne postih na hráče, který letí více vpředu.

Dobrovolné odstoupení: kdy se může vyplatit

Odstoupení je vědomé rozhodnutí zachránit část současného výdělku místo riskování dalších škod. Dává smysl hlavně s hodnotným nákladem a lodí, která je už křehká, má málo posádky, baterek či motorů nebo mnoho nebezpečných otevřených míst.

Výhody odstoupení

  • Sundáte raketu z letového plánu a žádná další karta už se vás netýká.
  • Zabráníte novým zásahům, ztrátám nákladu a dalšímu rozpadu lodi.
  • Stále prodáte naložené zboží za polovinu jeho celkové ceny, zaokrouhlenou nahoru.

Nevýhody odstoupení

  • Nedostanete bonus za pořadí v cíli.
  • Neúčastníte se hodnocení nejhezčí lodi.
  • Za všechny už ztracené dílky stále zaplatíte; odstoupení dosavadní škodu nemaže.
  • Za zboží dostanete jen polovinu, nikoli plnou cenu.
Rozhodnout se musíte před otočením další karty. Jakmile je karta odkryta, už odstoupit nesmíte a musíte se účastnit jejího celého vyhodnocení. U Bojové zóny tedy nelze nejprve zjistit její tři postihy a pak se zachránit odstoupením.
Příklad: Nela veze zboží za 11 kreditů, má jedinou baterii a silně poškozenou loď. Před otočením další karty může odstoupit, získat za zboží 6 kreditů a vyhnout se zbytku letu. Jestli se ale nejprve otočí Bojová zóna, musí ji celou vyhodnotit. Až poté se může před následující kartou rozhodnout, zda odstoupí.

Letové karty bez pochybností

KartaPostupČastá chyba
Volný vesmírOd první lodi každý oznámí sílu motorů, zaplatí dvojité motory a posune se o tolik volných polí.Kdo se neposune ani o 1, musí z letu odstoupit.
PlanetyOd první lodi si každý může vybrat dosud volnou planetu. Po volbě naloží zobrazené zboží a ztratí uvedené dny.Na jedné planetě může přistát jen jedna loď; zboží lze při nakládání přeskládat.
Opuštěná loďPrvní hráč, který chce a může odevzdat zobrazenou posádku, dostane kredity a ztratí dny.Odevzdaná posádka je cena, nikoli pouze požadavek.
Opuštěná stanicePrvní hráč s alespoň uvedeným počtem posádky může naložit zboží a ztratit dny.Posádku zde neodevzdáváte — jen musíte mít požadovaný počet.
PašeráciOd první lodi porovnávejte sílu děl. Vyšší síla nepřítele porazí loď a bere nejdražší zboží; vyšší síla lodi nepřítele porazí a může vzít odměnu za cenu dnů.Při rovnosti se nic nestane a nepřítel pokračuje k další lodi.
OtrokářiFungují jako nepřítel; poražené lodi odevzdávají posádku, vítěz může vzít kredity za ztrátu dnů.Musí vám zůstat člověk, jinak po dokončení karty odstoupíte.
PirátiPoražené lodě čelí uvedeným střelám; vítěz může přijmout kreditovou odměnu a ztratit dny.Souřadnice střel se házejí společně pro všechny zasažené lodě.
Meteorický rojPro každý meteor určete směr a hodem sloupec či řádek. Všechny lodě řeší stejný výsledek.Malý meteor se od uzavřené strany odrazí; velký musí sestřelit vhodné dělo.
Bojová zónaVyhodnocujte řádky shora dolů. Každý řádek určí nejslabší loď podle jiného parametru a ta utrpí uvedený postih.Poškození z prvního řádku může změnit, kdo je nejslabší v dalším.
Hvězdný prachKaždý ztratí tolik letových dnů, kolik má otevřených přípojek. Posouvejte od poslední lodi směrem k první.Počítají se konce přípojek, nikoli prázdná pole nebo hladké hrany.
EpidemieKaždá obsazená kabina přímo spojená s jinou obsazenou kabinou ztratí jednoho člena posádky.Každá dotčená kabina ztratí nejvýše jednoho, ne jednoho za každého souseda.
SabotážLoď s nejmenší posádkou hází souřadnice až třikrát. První trefený dílek exploduje a odpojí vše nenavázané.Při shodě je sabotována loď více vpředu.

Bojová zóna – názorný příklad

První řádek hledá nejpomalejší loď. Žlutý zaplatí baterii a zvýší motory ze 3 na 5, takže postih dostane modrý se silou 4 a ztratí členy posádky. Druhý řádek nyní porovnává posádku po této ztrátě; nejslabší proto může být právě modrý znovu. Třetí řádek porovnává děla už na případně poškozených lodích.

Nové karty a nebezpečný úsek

Karty druhého rozšíření přidávají párové meteority, průrazné projektily, zvýšenou radiaci, vetřelce a výsadky. Některé karty Nebezpečného úseku vloží do balíčku další karty; nejprve dokončete jejich vložení a teprve potom pokračujte v letu.

Zásahy, odpadlé dílky a nouzové situace

Malý meteorOdrazí se od hladké nebo správně napojené strany. Otevřenou přípojku ochrání štít za baterii.
Velký meteorBěžný štít nestačí. Musí jej sestřelit vhodně umístěné dělo; jinak dílek zničí.
Malá střelaKonstrukce ji nezastaví. Zachrání vás pouze štít natočený správným směrem a 1 baterie.
Velká střelaV základní hře ji nezastaví nic. Zasažený dílek je zničen.
Výjimky prvního rozšíření: posílený štít může za celkem 2 baterie zastavit velký zásah. Nezničitelné plátování odolá i velkému meteoritu či střele přilétající z plátované strany.

Po každém zničení proveďte kontrolu spojení

  1. Odstraňte přímo zasažený dílek.
  2. Najděte všechny dílky, které už nejsou cestou přípojek spojené s částí lodi, kterou si ponecháte.
  3. Odstraňte i je. Rozdělí-li se loď na dvě větší části, sami zvolíte, se kterou poletíte dál.
  4. Posádku, energii a zboží z odstraněných dílků vraťte do banku.
  5. Všechny odstraněné dílky položte na pole ztrát; na konci letu se platí.
Co když odpadnou motory? Nic se nestane okamžitě. Od dalšího měření už ale jejich sílu nemáte. Nemáte-li žádný použitelný motor při kartě Volný vesmír a neposunete se alespoň o jedno pole, musíte z letu odstoupit. Hnědý mimozemšťan nepřidá +2, pokud je základní síla motorů 0.
Co když ztratíte posledního člověka? Dokončete právě vyhodnocovanou kartu a potom odstupte. Samotní mimozemšťané ani roboti loď řídit nemohou. Máte-li člověka vzhůru a stázovou komoru, můžete po ztrátě posádky ihned probudit náhradníky.

Další důvody povinného odstoupení

  • Při Volném vesmíru se neposunete alespoň o jedno pole.
  • Po vyhodnocení karty ztrácíte na vedoucí loď celé kolo letového plánu.
  • Nemáte na lodi žádného člověka.

Rychlý rozhodovač zásahu

Malý meteor se od uzavřené strany neškodně odrazí.

Výsadky: kompletní postup

Výsadek je skupina vetřelců, která přistane na vnějším dílku a potom po fyzických přípojkách postupuje do nitra lodi. Nejde o běžný zásah: štít jej nezastaví a jeho trasa závisí na konstrukci.

  1. Přečtěte směr příletu a hodem určete řádek či sloupec stejně jako u zásahu.
  2. Najděte první dílek v cestě. Na něj se výsadek pokusí vstoupit.
  3. Kulometná věžička na tomto poli jej okamžitě sestřelí.
  4. Je-li to možné, můžete po hodu jednou použít manévrovací trysky a změnit souřadnici o 1; proti výsadku musí být trysky přímo spojené s obsazenou kabinou.
  5. Přeživší výsadek se pohybuje podle šipek/pravidla své karty po propojených dílcích. Hladké sousedství nestačí — musí existovat přípojka.
  6. Vstoupí-li do pole s ozbrojenou posádkou, je poražen. Jiné dílky či posádku ovlivní podle svého druhu.
  7. Pokračujte, dokud není zničen, neopustí loď nebo neprovede svůj konečný efekt.

Co výsadek zastaví

ObranaFunguje?Poznámka
Kulometná věžičkaAnoZničí výsadek při pokusu vstoupit přímo na její dílek.
Zbrojnice + sousední posádkaAnoOzbrojení členové zničí výsadek vstupující do jejich kabiny.
Aktivovaní roboti u zbrojniceAnoNejdříve zaplaťte baterii za stanoviště robotů.
Manévrovací tryskyNepřímoZa baterii posunou místo přistání o 1, pokud jsou spojené s obsazenou kabinou.
Štít nebo běžné děloNeVýsadek není meteor ani střela.
Nezničitelné plátováníNeChrání proti zásahům, ne proti vstupu výsadku.
Příklad: výsadek letí zepředu do sloupce 7. První dílek je baterie, takže na ni přistane. Z baterie vede dvojitá přípojka do kabiny a jiná cesta ke skladu. Jestli jeho pravidlo velí pokračovat směrem ke kabině, vstoupí do ní. Je-li kabina připojena ke zbrojnici, ozbrojená posádka jej zničí; samotná posádka bez zbrojnice nestačí.

Dvojité výsadky

Karta může poslat dvě skupiny. Každou vyhodnoťte samostatně podle její souřadnice a trasy. Obrana použitelná jen jednou za kartu — například energie jednoho solárního panelu — se po prvním použití neobnoví.

Třídy lodí a jejich zvláštní pravidla

LoďPůvodCo mění
I, II, IIIZákladní hraStandardní rostoucí plány; číslo určuje délku stavby, složení letových balíčků, odměny a limit pojištění.
IIA1. rozšířeníPlán lze natočit libovolným směrem; konečný směr zvolíte při kontrole v pořadí hráčů a všechny motory pak musejí mířit dozadu vzhledem k němu. Čísla zásahů se na hranách opakují. Jediný hráč, který doletí s jinak natočeným plánem než ostatní, získá bonus ve výši odměny za nejhezčí loď. Loď není pojištěná.
IIIA1. rozšířeníStavíte současně dvě oddělené části bez startovní kabiny. Baterie, štíty a některé mimozemské schopnosti působí jen v příslušné části; rychlost určuje pomalejší část, síla děl a posádka se sčítají. Jedna část může z letu odstoupit a druhá pokračovat. Flotila není pojištěná.
IIB2. rozšířeníVálcová loď: levý a pravý okraj stejné řady spolu sousedí. Zásahy používají dvě samostatné kostky a mohou pokračovat přes okraj. Loď není pojištěná.
IIIB2. rozšířeníPři startu hodíte dvěma kostkami; všechna pole s hozenými čísly jsou zakázaná. Při dvojici stejného čísla se navíc nepoužije startovní kabina. Loď není pojištěná.
IV2. rozšířeníSloží se ze dvou velkých desek a každý může mít jiný tvar. Stavba i let jsou delší. Před letem si každý dobrovolně kupuje pojištění se spoluúčastí vytištěnou na plánu.
Trasa I → II → III → IV: pravidla dovolují libovolný počet a kombinaci lodí, takže váš obvyklý čtyřletý maraton je legální variantou. Není však standardem — základní hra i doporučená sestava rozšíření počítají se třemi etapami. Efekty odkazující na číslo letu používají číslo třídy, tedy 1, 2, 3 a 4.

Volitelné moduly a zvýšení obtížnosti

Nové součástky můžete používat bez těchto modulů. Zlomyslné plány a Drsné štreky se přidávají pouze tehdy, když se na nich skupina výslovně dohodne; nejde o automatickou součást hry s rozšířením.

Pro první partii je raději vynechte. Zlomyslné plány přidávají nečekané události a Drsné štreky mění pravidla celé etapy. Společně mohou rozebrat i velmi dobře postavenou loď.

Zkušební let

Nejlepší první seznámení: třída I, mírná kontrola konstrukce, osm předem určených karet a vysvětlování až v okamžiku, kdy je pravidlo potřeba.

Zlomyslné plány

Každý hráč tajně připraví jednu zákeřnou kartu, která se později objeví uprostřed letu. Nikdo přesně neví, kdy přijde ani co připravili soupeři.

Drsné štreky

Ještě před stavbou vyložíte společná ztěžující pravidla pro celou etapu. Všichni je znají předem a mohou se na ně při stavbě pokusit připravit.

Bonusové karty

Do každého běžného balíčku I, II a III patří jedna nová Zvláštní událost a jedna Zvláštní příležitost. Přimíchejte je ke standardním kartám odpovídajícího stupně.

Podpůrný tým

Po prvním letu každý dostane náhodně 3 profese, jednu si vybere a v příštím letu používá schopnost A. Po druhém letu vybírá jednu ze 2 nových; první odborník se zlepší na A+B. Tým přetrvává mezi etapami a hru spíše usnadňuje.

Kompetitivní tým

Odkryjte o jednu profesi více než hráčů a vybírejte v pořadí dokončení předchozího letu. Kdo nedoletěl, dostane náhodnou z nevybraných.

Zlomyslné plány – kompletní příprava a průběh
  1. Před hrou: zamíchejte balíček Zlomyslných plánů a každému rozdejte 4 karty. Zbytek odložte bez prohlížení.
  2. Před každou stavbou: každý tajně vybere jednu ze svých karet pro aktuální let a položí ji lícem dolů k letovému plánu. Zbylé karty si ponechá pro další etapy.
  3. Příprava letu: běžný balíček připravte jako obvykle. Odložte jeho horní a dolní čtvrtinu — podle stupně letu vždy 2, 3 nebo 4 karty z každé strany.
  4. Prostřední část: zamíchejte do ní po jednom Zlomyslném plánu od každého hráče. Po zamíchání musí jeden Zlomyslný plán ležet nahoře této prostřední části.
  5. Složení balíčku: na spodní čtvrtinu položte nově zamíchaný střed a navrch původní horní čtvrtinu. Zákeřné karty se tak objeví v prostřední části letu.
  6. Po odkrytí: přečtěte kartu a celou ji vyhodnoťte. Týká se všech určených hráčů, včetně člověka, který ji do balíčku vložil.
Půjčky patří právě k tomuto modulu: kdykoli si můžete vzít 10 kreditů a žeton půjčky. Splatíte jej zaplacením 12 kreditů. S použitím Zlomyslných plánů přestává platit běžná ochrana před zápornou bilancí: nemáte-li na povinnou platbu, musíte si půjčit. Všechny půjčky musejí být do konce hry splacené, jinak končíte v záporu a prohráváte.
Drsné štreky – kompletní příprava a průběh
  1. Zvolte obtížnost: skupina se musí shodnout na počtu karet; pravidla doporučují 2 až 3.
  2. Před každou etapou: ještě před stavbou vytáhněte tolik karet, kolik činí obtížnost.
  3. Vyložte je veřejně: všichni znají jejich zvláštní pravidla předem a mohou jim přizpůsobit konstrukci lodě.
  4. Platnost: všechny vyložené karty působí po celý aktuální let, nejen při jedné události.
  5. Další etapa: staré Drsné štreky odhoďte a vytáhněte novou sestavu.
Nejde jen o několik dalších letových karet. Drsné štreky mohou měnit základní pravidla stavby, součástek nebo vyhodnocování celé trasy. Pokud jejich text působí mimořádně krutě, pravděpodobně jej chápete správně.
Když kombinujete oba moduly: hráči nejprve tajně vyberou své Zlomyslné plány a teprve potom se odkryjí Drsné štreky. Zlomyslný plán tedy nelze zvolit až podle známých komplikací aktuální trasy.
Hra v pěti — jen jako doplňková reference

První rozšíření přidává pátou barvu a upravuje karty s omezenou odměnou či postihem. Obvykle získá příležitost o hráče více, ale poslední odměna nebo postih je o jeden stupeň slabší. Nepřátelé musejí být poraženi dvakrát; druhé vítězství dává menší odměnu a již jednou poražený nepřítel způsobuje menší škodu. Tento průvodce je jinak nastaven pro 4 hráče.

Podpůrný tým při čtyřletém maratonu

Po třetím letu dostane každý už jen jednu náhodnou třetí profesi; dřívější druhý odborník se zlepší. Ve čtvrtém letu tedy používáte pět schopností: A+B prvního, A+B druhého a A třetího odborníka. Více než tři profese pravidla nedoporučují.

Cíl letu, placení a vítězství

Po poslední kartě vyhodnoťte etapu zleva doprava podle destičky aktuálního letu.

1

Pořadí v cíli

Lodě, které neodstoupily, dostanou kredity podle skutečného pořadí na trati.

2

Nejhezčí loď

Spočítejte všechny otevřené přípojky. Nejnižší počet získá bonus; při shodě jej dostanou všichni nejlepší. Hladká strana ani prázdné pole nejsou otevřená přípojka.

3

Prodej zboží

Vraťte kostky do banku a vezměte kredity podle barevného ceníku. Hráč, který odstoupil, prodává jen za polovinu celkové ceny, zaokrouhlenou nahoru.

4

Zaplacení ztrát

Každý dílek v poli ztrát stojí 1 kredit. U běžné pojištěné lodi však nikdy nezaplatíte více než limit vytištěný na plánu (např. I: 5, II: 8, III: 11). Nepoužité odložené dílky se počítají také.

Loď IV: pojištění není automatické. Před startem zaplatíte cenu vytištěnou na plánu a pak platí uvedená spoluúčast. Bez zaplacení pojištění uhradíte všechny ztracené dílky bez horního limitu. Lodě IIB a IIIB jsou rovněž nepojištěné.
Nemáte dost kreditů? Zaplaťte vše, co máte. Do další etapy vstupujete s nulou; dluh se nepřenáší.

Konec celé hry

Po poslední dohodnuté etapě odkryjte kredity. Formálně je úspěchem už to, že jste skončili v plusu; skutečným vítězem skupiny je hráč s nejvyšším počtem kosmických kreditů.

Rychlý tahák během hry

Stavba

  1. Vezmi jeden zakrytý dílek jednou rukou.
  2. Otoč jej až nad vlastní deskou.
  3. Polož jej správně, odkrytý vrať, nebo si jej rezervuj.
  4. Kontroluj všechny dotýkající se strany.
  5. Po skončení vezmi nejnižší číslo.

Před startem

  1. Odstraň chyby i odpojené části — půjdou zaplatit.
  2. Rozmísti lidi a mimozemšťany.
  3. Nabij baterie.
  4. Přidej čtvrtý balíček a zamíchej let.
  5. Postav rakety podle čísel.

Při každé kartě

  1. Přečti celou kartu.
  2. Dodrž pořadí zepředu dozadu.
  3. Při každém měření zvlášť rozhodni o bateriích.
  4. Po zásahu zkontroluj návaznost všech dílků.
  5. Až pak otoč další kartu.

Po letu

  1. Odměna za pořadí.
  2. Bonus za nejméně otevřených přípojek.
  3. Prodej zboží.
  4. 1 kredit za každý ztracený dílek do limitu pojištění.
  5. Vrať materiál a začni další etapu s novou lodí.

Co vás chrání

OhroženíZákladní obrana
Malý meteorUzavřená strana, nebo štít + baterie
Velký meteorVhodné dělo
Malá střelaŠtít + baterie
Velká střelaŽádná běžná obrana
VýsadekVěžička, ozbrojená posádka nebo změna místa tryskami
Nouzová věta: žádné motory neznamenají problém až při Volném vesmíru; žádný člověk znamená odstoupení po dokončení aktuální karty.