💡 Taktika a Zlatá pravidla

Rozbalte si pravidla, ve kterých se nejčastěji chybuje:

Carcassonne 🏰 + 7 Rozšíření

Kompletní interaktivní průvodce základní hrou i velkými rozšířeními.

Vyberte herní kapitolu:


1. Cíl hry a základní pojmy

Stáváte se budovateli francouzského kraje Carcassonne. Postupně skládáte mapu z kartiček a nasazujete své družiníky na cesty, do měst, klášterů a na louky. Body se počítají ihned po uzavření území posouváním figurky po počítací desce.

Povolání figurek podle umístění:
  • Na cestě = Lupič (stojí)
  • Ve městě = Rytíř (stojí)
  • V klášteře = Mnich (stojí)
  • Na louce = Sedlák (leží – boduje až na konci hry!)
Zákaz sdílení:
Když přikládáte novou kartičku, musíte zkontrolovat, zda na dané cestě, městě nebo louce už nestojí figurka jiného hráče (nebo i vaše z dřívějška). Pokud tam někdo je, svou figurku tam dát nesmíte!

Příprava hry

  1. Doprostřed stolu položte Startovní kartičku.
  2. Všechny ostatní kartičky zamíchejte. Hrajete turnaje? Nedávejte je do pytlíku! Rozdělte je na stole do několika menších „komínků“ (sloupečků).
  3. Hráči si rozeberou figurky ve své barvě. Jednu figurku položí na bodovací tabulku na políčko 0.

2. Jak se to hraje? (Průběh tahu)

Když jste na řadě, musíte provést tyto kroky přesně v tomto pořadí:

🧩 Krok 1: Přiložení kartičky (Povinné)

Líznete si jednu vrchní kartičku a přiložíte ji k mapě na stole.

  • Kartička se musí dotýkat alespoň jednou celou hranou s už vyloženými kartičkami.
  • Krajina musí navazovat! Cesta musí pokračovat na cestu, hradby na hradby a louka na louku.
🧍 Krok 2: Nasazení figurky (Volitelné)

Nyní můžete vzít jednu figurku ze své zásoby (pokud nějakou máte) a položit ji na PRÁVĚ POLOŽENOU kartičku.

  • 🚫 Nesmíte figurku umístit na objekt, který už je obsazený jinou figurkou!
🏆 Krok 3: Bodování uzavřených objektů (Automatické)

Pokud se vaší přiloženou kartičkou něco kompletně uzavřelo (cesta dorazila do křižovatky, město se zavřelo hradbami, klášter je obklopen 8 kartičkami), okamžitě se přidělí body!

  • Hráč s většinou figurek v objektu získá body na tabulce. Při shodě berou plný počet bodů všichni.
  • Všichni hráči si z tohoto hotového objektu vezmou své figurky zpět do ruky! (Ležící sedláci z luk se nevrací nikdy).

3. Bodování základní hry (během partie)

🛣️ Uzavřená cesta
Cesta je hotová, pokud je na obou koncích ukončena (městem, křižovatkou atd.), nebo tvoří kruh.
  • Zisk: Každá kartička této cesty = 1 bod.
🏰 Uzavřené město
Město je hotové, jakmile je ze všech stran obehnáno hradbou bez děr.
  • Zisk: Každá kartička města = 2 body.
  • Erby: Každý štítek ve městě = 2 body navíc.

⛪ Klášter

Klášter je dokončen, když je obklopen 8 dalšími kartičkami ze všech stran (plný čtverec 3×3).

  • Zisk: Fixních 9 bodů.
🌾 Louky (Sedláci)
Sedláci během hry NEBODUJÍ a nevrací se do ruky. Na konci hry dají 3 body za každé uzavřené město, kterého se jejich louka dotýká.

4. Všechna velká rozšíření

Vyberte si záložku rozšíření, které zrovna máte na stole.

Hostince a katedrály

  • Velká figurka: Každý hráč dostane jednu větší figurku. Funguje úplně stejně jako normální, ale v případě remízy se počítá za 2 figurky! Je to skvělý nástroj na kradení cizích měst.
  • Hostinec u jezera: Pokud je na cestě hostinec, hodnota cesty se po jejím dokončení zdvojnásobí (2 body za každou kartičku cesty místo 1).
  • Katedrála: Pokud je ve městě katedrála, po jeho uzavření dává obrovské body (3 body za kartičku a 3 body za erb místo 2).
  • 🛑 Drsné pravidlo konce hry: Pokud se město s katedrálou nebo cesta s hostincem do konce hry nestihnou uzavřít, přinášejí při závěrečném bodování 0 BODŮ! Všechno propadne.

Kupci a stavitelé

  • Zboží (Látky, Víno, Obilí): Kdo získá tyto žetony? Hráč, který město DOKONČÍ (přiloží úplně poslední kartičku, kterou se město definitivně uzavře). Vůbec nezáleží na tom, kdo má ve městě umístěné rytíře – žetony bere stavitel poslední kartičky! Na konci hry dává většina v daném zboží +10 bodů.
  • Stavitel (Tah navíc): Tuto figurku smíte nasadit POUZE k vaší vlastní už stojící figurce na cestě nebo ve městě. Když v některém z dalších kol přiložíte kartičku, která právě tuto cestu nebo město prodlouží, získáváte okamžitě tah navíc (ihned táhnete a hrajete další dílek)!
  • Prasátko: Prasátko se dává jen na louku k vašemu vlastnímu sedlákovi. Slouží jako vylepšení farmy. Na konci hry dává tento sedlák 4 body za každé přilehlé město místo 3. V remíze se prasátko nepočítá jako figurka.

🛡️ Turnaje a štíty (8. rozšíření)

Příprava hry a Sloupečky (Komínky):
Zapomeňte na tahání z pytlíku! Všechny kartičky krajiny se na začátku musí rovnoměrně rozdělit do pevných sloupečků podle počtu hráčů. Případný zbytek kartiček, který nejde dělit beze zbytku, se hodí navrch prvního sloupečku.
  • Pro 2 a 3 hráče: Udělejte 6 sloupečků (navrch každého dalšího sloupečku dejte lícem dolů 2 kartičky Trofejí).
  • Pro 4 hráče: Udělejte 5 sloupečků (navrch každého dalšího sloupečku dejte 2 kartičky Trofejí).
  • Pro 5 hráčů: Udělejte 4 sloupečky (navrch každého dalšího sloupečku dejte 3 kartičky Trofejí).
  • Pro 6 hráčů: Udělejte 3 sloupečky (navrch každého dalšího sloupečku dejte 3 kartičky Trofejí).

Všechny zbylé nevyužité Trofeje se dají na úplně poslední sloupeček (z toho se tahají až pro finální turnaj). Doprostřed stolu se pak místo startovní kartičky položí obří Deska turnajů a na její startovní pole se postaví Koruna.

1. Přihlášení do turnaje (Tajný štít):
Když ve svém tahu přiložíte kartičku, která rozšiřuje území (cestu, město, louku), kde už stojí váš družiník (lupič, rytíř, sedlák), můžete ho přihlásit do turnaje. Uděláte to tak, že pod něj tajně zasunete jeden ze svých 5 štítů (s hodnotami 0, 1, 2, 3, 5) lícem dolů. Tím je družiník přihlášen.

2. Kdy vypukne Turnaj?
Turnaj se spustí automaticky ve chvíli, kdy si chcete líznout kartičku krajiny, ale aktuální sloupeček je prázdný. V tu chvíli se podíváte na Desku turnajů, kde zrovna stojí Koruna – ta určuje, v čem se bude soutěžit (cesty, města, nebo louky).

3. Vyhodnocení Turnaje a získání Trofeje:
Všichni hráči otočí štíty svých přihlášených družiníků na daném typu území. K hodnotě štítu se přičte bonus za území (např. u města je to +1 za každý dílek města). Kdo má nejvyšší celkovou sílu, vyhrává!

První a druhý hráč si berou kartičku Trofeje z vrcholu dalšího sloupečku.
🚨 Zásadní pravidlo: Pokud vítěz vyhrál absolutně sám (neremízoval na prvním místě), ponechá si i svůj vítězný štít! Ostatní štíty použitých družiníků propadají zpět do krabice. Koruna se následně posune na další obrázek.

4. Socha a Závěrečné body:
Získanou kartičku Trofeje (na které je vyobrazena Socha) nedáváte hned do mapy! Necháte si ji ležet před sebou.

Ve svém DALŠÍM tahu si jako vždy líznete normální kartičku z komínku, ale ZASTAVÍTE SE. Pokud máte před sebou odloženou Trofej se Sochou, MUSÍTE ji nejprve zabudovat do mapy jako běžný dílek. Pokud jste si v turnaji zachránili i svůj vítězný štít, plácnete ho lícem dolů přímo na tuto Sochu. Teprve AŽ POTÉ do mapy přiložíte tu nově líznutou normální kartičku!

Na konci hry: Tento štít položený na Soše vám při závěrečném vyhodnocení přinese luxusní 3 body za každý běžný erb, který se v tomto městě nachází!

🎪 Cirkus (10. rozšíření)

Příprava hry:
Všech 16 žetonů zvířat (Slon, Tygr, Medvěd atd.) zamíchejte lícem dolů (takže nevidíte jejich číselnou hodnotu) a položte je na hromádku vedle plánu. Dřevěnou figurku červenobílého Šapitó si připravte poblíž. Každý hráč si vezme do své zásoby figurku Ředitele cirkusu.

1. Šapitó a Místo pro manéž:
Jakmile někdo z hráčů poprvé vylosuje a přiloží kartičku „Místo pro manéž“ (kartička s prázdným čtvercem pro stan), provede svůj normální tah (přiložení, případné nasazení družiníka kamkoliv na tuto kartičku). NA KONCI TAHU vezme jeden náhodný skrytý žeton zvířete, položí ho na toto prázdné místo pro manéž a nahoru postaví dřevěnou figurku Šapitó. Zvíře se nesmí otočit, jeho hodnota je tajemstvím!

2. Stěhování Cirkusu (Vyhodnocení Šapitó):
Když některý z hráčů vylosuje a do mapy přiloží DALŠÍ kartičku „Místo pro manéž“, dojde ke stěhování cirkusu!
  • Hráč normálně přiloží kartičku a může nasadit figurku. Poté oboduje všechna případně nově uzavřená území (cesty, města) a tyto figurky jdou domů. Teprve pak se řeší cirkus.
  • Otočení žetonu: Hráč zvedne staré Šapitó a otočí žeton zvířete lícem nahoru. Číslo na žetonu (např. Slon = 7, Blecha = 1) představuje bodovou hodnotu.
  • Bodování: Každý hráč získá tuto hodnotu za KAŽDÉHO svého družiníka (lupiče, rytíře, sedláka i ředitele), který právě teď stojí v okolí 8 kartiček kolem tohoto zvířete (čtverec 3×3). Pokud má červený hráč kolem Slona 3 figurky, dostane 21 bodů (3×7). Tyto figurky se nevracejí do ruky, zůstávají stát!
  • Nové místo: Starý žeton zvířete se vyřadí ze hry. Na nově přiloženou kartičku manéže se dá nový skrytý žeton a na něj se přenese Šapitó.

3. Cvičiště artistů (Pyramida):
Pokud někdo přiloží speciální kartičku „Cvičiště artistů“, může na ni postavit svého družiníka (využije první ze dvou nakreslených puntíků na zemi). Od této chvíle, kdokoliv přiloží jakoukoliv novou kartičku do sousedství tohoto Cvičiště (ortogonálně i diagonálně), smí místo běžného nasazení družiníka poslat svého panáčka sem. Celkem se na Cvičiště vejdou 3 figurky, které fyzicky naskládáte na sebe do pyramidy. Do pyramidy mohou jít figurky různých barev, komu patří, je jedno.

Jak Pyramidu obodovat? Jakmile je pyramida plná (3 figurky), kdokoliv ji může ve svém tahu obodovat. Stačí, když se v kroku 2 (nasazení figurky) vzdáte možnosti někoho nasadit na mapu a místo toho zahlásíte „Boduji pyramidu!“. Každý artista přinese svému majiteli 5 bodů a figurky jdou konečně domů.

4. Ředitel cirkusu:
Figurka v cylindru. Hrajete s ní jako s naprosto normálním družiníkem (lupič, rytíř, mnich, sedlák). NIKDY však nesmí být postavena jako artista do pyramidy. Hlavní výhoda: Když se uzavře a vyhodnocuje území s Ředitelem, hráč dostane normální body za město/cestu a k tomu BONUS 2 body za KAŽDOU cirkusovou kartičku (Místo pro manéž nebo Cvičiště artistů), která se nachází v jeho přímém okolí (čtverec 3×3)!

🐉 Princezna a drak (3. rozšíření)

🚨 KLÍČOVÉ UJASNĚNÍ – Jak je to s Vílou?
Ve hře je POUZE JEDNA JEDINÁ VÍLA PRO VŠECHNY HRÁČE. Je to společná, neutrální figurka, která na začátku hry stojí mimo plán a hráči si ji během partie neustále přetahují a kradou. Nikdo nemá svou vlastní vílu!

1. Sopka – Drak přilétá na scénu (6 kartiček):
Když přiložíte kartičku se Sopkou, musíte na ni **okamžitě** přesunout figurku Draka (ať už stál kdekoliv). 🚨 *Přísný zákaz:* Na kartičku se Sopkou nesmíte v tomto tahu umístit ŽÁDNÉHO svého družiníka (ani na louku, ani na cestu). Žádná živá bytost nesmí stát na stejném dílku jako drak, hned by ji sežral!

2. Symbol Draka – Peklo na mapě (12 kartiček):
Pokud přiložíte kartičku se symbolem Draka, odehrajete svůj normální tah (přiložení kartičky + případné nasazení družiníka). **POTÉ SE HRA PŘERUŠÍ** a drak se začne pohybovat z aktuální pozice přesně o 6 polí.
  • Pohyb: Počínaje hráčem na tahu posune každý hráč po směru hodinových ručiček draka o 1 pole (svisle nebo vodorovně). Takhle se střídáte, dokud drak neudělá 6 kroků.
  • Zákazy: Drak se nesmí v rámci jednoho stěhování vrátit na kartičku, kde už v tomto tahu byl. A hlavně – nesmí vstoupit na kartičku, kde stojí Víla!
  • Slepá ulička: Pokud se drak dostane do místa, odkud nemůže dál bez porušení pravidel, jeho pohyb okamžitě končí i dříve.
  • 🩸 Drakův jídelníček: Každou figurku „z masa a kostí“, kterou drak na kartičce navštíví, **nemilosrdně sežere** a vrátí majiteli do zásoby. Sežere normální družiníky, Opata, Velkého družiníka, Starostu, Ředitele, panáčka na Věži a dokonce i Vůz (má prý chutnou osádku) nebo Pastýře s ovcemi.
  • 🥦 Co drak nežere: Stodolu (Statek), protože stojí na křižovatce rohů, Šapitó, Mosty a figurky na Hradech (jsou na rozhraní dílků). Před drakem jste v absolutním bezpečí také uvnitř Města Carcassonne, na Kole osudu nebo ve Škole.
Poznámka: Dokud nepřijde první Sopka, drak spí mimo herní plán. Pokud vytáhnete symbol draka dřív než Sopku, karta se odloží a táhne se náhradní. Po první Sopce se odložené karty zamíchají zpět.

3. Princezna – Vyhnání rytířů z města (6 kartiček):
Přiložíte-li kartičku se symbolem princezny k městu, kde už stojí nějací rytíři, můžete **jednoho libovolného rytíře** (klidně i soupeřova) okamžitě vykopnout z města zpět do zásoby.

🚨 **BRUTÁLNÍ DAŇ ZA PRINCEZNU:** Pokud princeznu použijete a někoho z města vyženete, **NESMÍTE v tomto svém tahu nasadit vůbec žádnou figurku** (ani na přiloženou kartu Princezny, ani přes Tajnou chodbu na jinou část mapy, ani Stavitele, prostě nikoho!). Pokud nikoho nevyženete, můžete nasazovat panáčky normálně podle základních pravidel.

4. Tajná chodba – Teleportace družiníků (3 kartičky):
Když přiložíte kartičku se symbolem Tajné chodby, získáváte magickou výhodu. Svého družiníka (normálního, Opata, Starostu, Vůz, Ředitele, Fantoma) totiž v tomto tahu nemusíte položit na právě vyloženou kartu, ale můžete ho **teleportovat na jakoukoliv jinou dříve vyloženou kartičku na stole**!

*Podmínka:* Cílové území (město, cesta, klášter) musí být stále nedokončené a neobsazené. Nelze se teleportovat do hotového nebo cizího území, ani na dílek, kde zrovna stojí drak.

5. Jak přesně pomáhá neutrální Víla?
Pokud ve svém tahu **neumístíte na herní plán žádnou svoji figurku** (ani nepohnete Vožem či Pastýřem), můžete vzít společnou figurku Víly a postavit ji ke svému libovolnému družiníkovi na mapě. Víla mu dává tři obrovské výhody:

  • Instantní 1 bod: Pokud na začátku tvého tahu stojí Víla u tvého panáčka, okamžitě dostáváš **+1 bod** na bodovací tabulce (ještě než si vůbec lízneš novou kartu!).
  • Ochrana před drakem: Drak na kartičku s Vílou nesmí vstoupit. Víla tak funguje jako neprůstřelný štít pro tvého panáčka i pro všechny ostatní figurky na stejném dílku.
  • Bonus +3 body za uzavření: Pokud se uzavře a boduje území (cesta, město, klášter), kde stojí tvůj panáček s Vílou, získáváš automaticky **+3 body navíc**. Je úplně jedno, jestli máš v daném městě většinu, nebo jsi tam byl jen do počtu a bodují soupeři – ty máš u sebe Vílu, ty bereš bonusové 3 body! Panáček se pak vrací domů, ale Víla zůstává stát na prázdné kartičce.

💡 Polopatický příklad z naší partičky:
Oťas má obří rozestavěné město, kde mu chybí poslední dílek. Filip škodolibě přiloží kartičku Princezny k jeho hradbám a zahlásí: „Oťasi, tvoje princezna dává tvému rytíři kopačky, ber si ho domů!“ Oťas zuří, protože město je prázdné. Filip si ale kvůli tomu už nesmí nikam nasadit žádnou figurku.

V dalším tahu hraje Ondřej. Nechce nikam nasazovat panáčka, a tak si vezme tu jedinou společnou Vílu ze stolu a postaví ji ke svému sedlákovi na louce. Na začátku svého dalšího tahu Ondřej hned inkasuje 1 bod za to, že u něj Víla vydržela. O chvíli později Avesonn vytáhne Draka a posílá ho sežrat Ondřejova sedláka. Drak doletí k Ondřejovu políčku, ale Filip ho zastaví: „Zadrž, Avesonne, tam je Víla! Drak dostává strach, tohle pole musí obletět!“ Ondřejův sedlák je zachráněn a při závěrečném vyhodnocení luk Ondřej díky Víle shrábne ještě +3 body navíc za každou rodinu.

🏰 Opatství a starosta (5. rozšíření)

Příprava hry:
Každý hráč dostane 1 kartičku Opatství (to je kartička, co nemá předtištěnou mapu, ale je na ní nakreslená budova). Kartičku si neschováváte do komínků, ale držíte ji lícem nahoru před sebou. Dále každý dostane do zásoby nové speciální figurky: Starostu, Vůz a Statek.

1. Kartička Opatství (Dokonalá záplata):
Pokud jste na řadě, můžete se rozhodnout, že si NEVYTÁHNETE novou kartičku z komínku, ale místo toho do mapy umístíte své Opatství. Má to ale přísnou podmínku: Opatství smíte položit POUZE do díry, která je ze všech 4 stran (nahoře, dole, vlevo, vpravo) obklopena jinými kartičkami!

Opatství funguje jako žolík. Ze všech čtyř stran uzavírá cokoliv, co k němu vede (města i cesty jím prostě „skončí“). Na Opatství můžete umístit Mnicha. Boduje se naprosto stejně jako klasický klášter (za obklopení 8 kartičkami).

2. Starosta (Síla podle erbů):
Starostu smíte nasadit VÝHRADNĚ do města (nikam jinam). Pokud dojde v tomto městě k remíze s jinými hráči, síla Starosty se nepočítá jako „1“, ale rovná se počtu štítů (erbů) v daném městě!
Příklad: Město má 3 erby. Váš starosta má sílu 3. Soupeř tam má 2 obyčejné rytíře (síla 2). Vyhráváte. Pozor ale, pokud ve městě není ŽÁDNÝ erb, Starosta má sílu 0 a nedostanete nic!

3. Vůz (Nekonečná figurka):
Vůz můžete umístit na cestu, město nebo klášter (nikdy ne na louku). Jakmile se toto území uzavře, Vůz se oboduje normálně jako běžný družiník.

Trik s Voze: Po získání bodů si Vůz NEBERETE zpět do ruky! Můžete ho totiž nechat přímo z uzavřeného města „přejet“ po silnici do vedlejšího, stále neuzavřeného území (které leží na stejné, nebo sousední kartičce). Vůz tak může během jediné hry obodovat i 4 různé stavby za sebou, aniž byste ho museli pracně tahat domů. Pokud ale sousední volné území neexistuje, Vůz musí smutně do zásoby.
4. Statek (Konec sedláků na louce):
Statek nedáváte na kartičku, ale nasazujete ho přímo na křižovatku 4 kartiček (musí ležet přesně na styku jejich rohů). Zásadní podmínka: Všechny 4 rohy pod statkem musí tvořit čistou louku!

Co Statek způsobí?
  • Masakr sedláků: Jakmile Statek dopadne na louku, okamžitě se vyhodnotí všichni sedláci (všech hráčů), kteří na této louce leželi. Majitel nejvíce sedláků dostane 3 body za každé uzavřené město. A tady přichází to hlavní: VŠICHNI sedláci z této louky se ihned po bodování zvednou a odejdou svým hráčům zpět do zásoby! Statek zůstává stát.
  • Zákaz vstupu: Na louku, kde už je Statek, nesmí nikdo nasadit žádného nového sedláka.
  • Pohlcení nových luk: Pokud se během hry k louce se Statkem připojí další, cizí louka se sedláky, dojde k okamžitému zúčtování. Tito sedláci se obodují (ale pozor, teď už jen za chabý 1 bod za město) a opět ihned odejdou domů.
  • Konec hry: Při závěrečném bodování přináší samotný Statek svému majiteli luxusní 4 body za každé uzavřené město na jeho louce.

🐑 Kopce a ovce (9. rozšíření)

  • Kopce (Řešení remíz): Pod kartičku kopce se naslepo schová jedna další kartička, aby byl kopec vyšší. Figurka stojící na kopci má rozhled – pokud dojde k remíze s jinými hráči o město nebo cestu, figurka na kopci automaticky vyhrává!
  • Vinice: Dávají bonus klášterům. Za každou vinici v sousedství dokončeného kláštera je +3 body.
  • Pastýř a Ovce: Místo běžné figurky postavíte na louku Pastýře a vytáhnete z pytlíku žeton ovce. Kdykoliv louku rozšíříte, buď táhnete další žeton (riskujete), nebo stádo „seženete“ (sečtete ovce na žetonech, připíšete si body a VŠICHNI Pastýři na propojené louce jdou domů). Vlk: Pokud vytáhnete z pytlíku Vlka, sežere všechny ovce na dané louce. Nedostanete nic a VŠICHNI Pastýři z této louky prchají do zásoby.

🖼️ Galerie obrázků (Příprava)

Zde bude brzy vložena galerie klíčových herních komponentů a příkladů skládání mapy. Prostor je připraven.

5. Konec hry a Velké zúčtování

Hra okamžitě končí ve chvíli, kdy někdo k mapě přiloží úplně poslední hrací kartičku. Nyní na bodovací desce přičtěte všechno, co zůstalo na mapě, a vyhodnoťte sedláky!

🏗️ Bodování nedokončených staveb:
Všechno, co se nestihlo uzavřít, přináší odměnu.
  • Nedokončené cesty: 1 bod za každý dílek.
  • Nedokončená města: 1 bod za každý dílek + 1 bod za každý erb (štít).
  • Nedokončené kláštery: 1 bod za samotný klášter + 1 bod za každý dílek, který s ním sousedí.

⚠️ VÝJIMKA (Hostince a katedrály): Nedokončená cesta s Hostincem nebo město s Katedrálou propadá a dává 0 bodů!
🌾 Bodování Luk a Sedláků:
Konečně se počítají figurky, které ležely celou hru.
  • Za každé UZAVŘENÉ město, kterého se dotýká louka vašeho sedláka, získáte 3 body.
  • Máte na této louce kromě sedláka i Prasátko? Pak za každé město dostáváte 4 body.
  • Máte tam Stodolu? Dává také 4 body za každé přilehlé město.
📦 Bonusy z Rozšíření:
  • Zboží: Hráč s nejvíce sudy Vína, snopy Obilí a balíky Látek dostane 10 bodů za každou vyhranou kategorii (při remíze berou 10 bodů oba).
  • Víla: Pokud stojí u vaší figurky na úplném konci, dává poslední 1 bod.
  • Principál: Dává +2 body za každý cirkusový nebo akrobatický dílek, se kterým aktuálně sousedí.
  • Sochy a Štíty: Pokud máte svůj turnajový štít na Soše, dostanete 3 body za každý běžný erb, který v tomto městě je.

🏆 Hráč s nejvyšším celkovým počtem bodů se stává vítězným Vládcem Carcassonne!